MUJERES EN LA CIENCIA: ALEJANDRA BEATRIZ LLITERAS

16 de Abril de 2018


MUJERES EN LA CIENCIA: ALEJANDRA BEATRIZ LLITERAS

Experiencias Educativas mediadas por tecnología móvil

Desde tiempos remotos se ha sumado tecnología al ámbito educativo y en la era en la que los niños desde temprana edad, acceden a dispositivos móviles para usar, por ejemplo, aplicaciones de entretenimiento, resulta natural pensar en sumar los dispositivos móviles para actividades educativas en el marco escolar.

Si bien el uso de dispositivos móviles dentro del aula sigue siendo controversial, lo que no podemos negar es que se trata de una tecnología a la que los niños y adolescentes acceden y de la que podríamos tomar ventaja incorporándola a la práctica docente como una herramienta más.

Por otro lado, si nos remontamos a nuestra época de alumnos, seguramente podremos recordar las salidas educativas, en la que todo el grado iba junto a su docente para explorar un lugar y responder una guía de actividades, la que por lo general, consistía de preguntas que se tenían que responder con información de lugares específicos ubicados dentro del espacio físico al que nos llevaban. Esas salidas solían ser muy esperadas por todos, ya que estando en un lugar diferente al aula, como por ejemplo en el Museo de Ciencias Naturales de La Plata, todos compartíamos una experiencia educativa diferente que tomaba ventajas del lugar que visitábamos.

Ahora bien, considerando la tecnología móvil por un lado y la relevancia de las experiencias educativas que toman ventaja del lugar que se visita por el otro, se podría pensar en complementarlas entre sí para generar experiencias educativas mediadas por tecnología móvil y así poner en práctica lo que se conoce como Aprendizaje Móvil basado en Posicionamiento. En este tipo de aprendizaje, al alumno se le brinda contenido educativo específico en ciertos lugares relevantes dentro del espacio a medida que éste lo recorre.

Desde nuestro grupo de investigación, abordamos al Aprendizaje Móvil basado en Posicionamiento desde las áreas de la Ingeniería de Software, la Computación Móvil y de la Interacción Humano-Computador, proponiendo, entre otras cosas, aplicaciones prototípicas que permiten poner en práctica este tipo de aprendizaje. A estas aplicaciones se las conocen como Aplicaciones Educativas Móviles basadas en Posicionamiento.

Básicamente para proponer una Aplicación Educativa Móvil basada en Posicionamiento, se debe definir, por un lado, un espacio físico donde se llevará a cabo la experiencia educativa, realizar un bosquejo o plano esquemático del mismo e identificar lugares relevantes dentro de dicho espacio. Por otro lado, se define contenido educativo, por ejemplo, en forma de preguntas. Se establece un mecanismo para obtener posiciones (como por ejemplo GPS o mediante códigos QR). Y finalmente, se define qué contenido educativo brindar en cada lugar relevante identificado previamente.

Por ejemplo, con el grupo de investigación propusimos un prototipo de Aplicación Educativa Móvil basada en Posicionamiento llamada "Aprendo Jugando". Esta aplicación, permitió trabajar con un tema curricular de nivel primario, llamado "Los materiales y sus usos". Al definirla, y para que ésta pudiera ser usada en diferentes escuelas, se decidió que el espacio físico a considerar, sería un aula, lo que nos llevó a bosquejar el aula con cuatro lugares relevantes que se identificaron dentro de ella. El mecanismo que empleamos para obtener una posición fue mediante lectura de códigos QR. El contenido educativo, consistió en cuatro tareas en forma de preguntas. Tres que involucraban la  recolección de elementos para poder resolverlas y una cuarta que implicaba el depósito de los elementos recolectados para responderla. Una vez definido lo anterior, se estableció que contenido educativo brindar en cada lugar relevante identificado. Este prototipo contempla la asistencia para moverse de una tarea a otra, mediante los bosquejos del espacio físico, para mostrar el lugar al que se debe llegar para realizar la siguiente tarea, en caso de existir.

"Aprendo Jugando" fue puesto en práctica en dos escuelas de la ciudad de La Plata, donde alumnos de 5to. y 6to. grado pudieron participar de la experiencia. Esto enriqueció nuestro trabajo de investigación y nos permitió seguir trabajando en la evolución del prototipo, en principio para permitir que sea usado en otros lugares, mediante la configuración externa del bosquejo del espacio físico y de los lugares relevantes identificados y generando luego, una nueva evolución del prototipo, que además permitió configurar externamente el contenido educativo para que se ajustara a las necesidades del tema curricular sobre el cual trabajar.

Desde el grupo de investigación nos encontramos trabajando en equipo junto a docentes. Se están definiendo nuevas aplicaciones prototípicas a partir de la versión del prototipo que permite la configuración del espacio físico y del contenido educativo. Este trabajo conjunto, ayuda a que cada miembro del equipo pueda hacer foco en su temática, los investigadores en lo relacionado a la informática y los docentes a la inherente al contenido educativo.

Adicionalmente a los trabajos mencionados anteriormente, se propuso un marco conceptual para definir experiencias educativas que involucran Aprendizaje Móvil basado en Posicionamiento, con el objetivo de trabajar en el diseño conjunto de las mismas con un equipo multidisciplinario y se exploró en una herramienta de autor prototípica para poder llegar a generar Experiencias Educativas Móviles basadas en Posicionamiento a partir de ella.

Desde nuestro equipo de trabajo, consideramos que aún nos queda un largo camino por recorrer para que los prototipos generados puedan ser significativos para los docentes como un facilitador en el proceso de adopción de la tecnología móvil en su práctica. Sin embargo, creemos que ellos junto a sus alumnos son agentes primarios del cambio, desde su participación, visión y formación en esta temática y por ello acompañamos este proceso desde nuestra tarea de investigación.

FOTO:

Foto tomada por el grupo de investigación durante la puesta en práctica en la Escuela Nro.76 de Tolosa, La Plata, Pcia. de Bs. As. Agradecemos a la CICPBA por su colaboración para poder realizar la experiencia a esta escuela.

 

Alejandra Beatriz Lliteras.

alejandra.lliteras@lifia.info.unlp.edu.ar

Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación. Licenciada en Informática. Profesor Adjunto Dedicación Exclusiva en la Facultad de Informática, UNLP, con dedicación a la investigación en LIFIA. Investigadora Asistente Asociada en CICPBA.

Líneas de Investigación: Aprendizaje Móvil basado en Posicionamiento, Ingeniería de Software, Computación Móvil, Interacción Humano-Computador.

Algunas publicaciones:

"Location-based Mobile Learning Applications: A conceptual framework for co-design". A.B. Lliteras, C. Challiol y S.E. Gordillo. In Proceedings of XII "LACLO", IEEE Press, 2017, pp.358-365.

"Un enfoque de modelado de actividades educativas posicionadas que contemplan elementos concretos". A.B. Lliteras. Tesis de Maestría, Facultad de Informática, UNLP, Argentina, 2015.

"Juegos educativos móviles: aspectos involucrados". A.B. Lliteras, C. Challiol y S.E. Gordillo. En XVIII "CACIC", 2013, pp. 671-680.